1- أداة الصورة (Image) : هي اداة لعرض الصورة وتستعمل كحاوية للعناصر والأدوات الأخرى. شرح السؤال في بيسك مرئي، هناك أداتان رئيسيتان لعرض الصور. إحداهما بسيطة ومخصصة للعرض فقط، والأخرى أكثر تقدماً ويمكن أن تحتوي على أدوات أخرى بداخلها. السؤال يتحدث عن أداة الصورة (Image)، فهل هي البسيطة أم المتقدمة؟ صح خطأ الإجابة الصحيحة هي (خطأ)الوصف المذكور في السؤال "تستعمل كحاوية للعناصر والأدوات الأخرى" ينطبق على أداةصندوق الصور (Picture Box)وليس أداة الصورة (Image).أداة الصورة (Image) تستخدم لعرض الصور فقط وتتميز بأنها تستهلك موارد أقل من النظام، لكن لا يمكن وضع أدوات تحكم أخرى بداخلها. أما صندوق الصور (Picture Box) فيمكن استخدامه كحاوية (Container) لبقية الأدوات.سؤال:متى تفضل استخدام أداة (Image) على أداة (Picture Box) في تصميمك؟(الفصل الرابع: تطبيقات برمجية باستخدام لغة البيسك المرئي، 4-3: واجهة البيسك المرئي، 4-3-1-1: شريط أدوات التحكم، صفحة 50-51)
2- يمكن تغيير النص المعروض بأداة العنوان (Label) في وقت التنفيذ داخل البرنامج. شرح السؤال أداة العنوان (Label) تعرض نصاً. هل هذا النص ثابت تماماً بعد تصميم البرنامج، أم يمكن للبرنامج أن يغيره بناءً على أحداث معينة (مثل نتيجة عملية حسابية)؟ صح خطأ الإجابة الصحيحة هي (صح)على الرغم من أن المستخدم لا يستطيع تغيير نص أداة العنوان (Label) مباشرة بالنقر عليه أثناء تشغيل البرنامج (كما يفعل مع صندوق النص)، إلا أن المبرمج يستطيع تغييره برمجياً. فمثلاً، يمكن تغيير خاصية `Caption` للأداة لعرض نتيجة أو رسالة للمستخدم. مثال: `lblResult.Caption = "النتيجة هي: " & Total`.للتفكير:اذكر مثالاً عملياً من تطبيق تستخدمه يومياً يتم فيه تغيير نص (Label) بشكل ديناميكي أثناء استخدامك للتطبيق.(الفصل الرابع: تطبيقات برمجية باستخدام لغة البيسك المرئي، 4-7: الأدوات القياسية لتصميم النموذج، 4-7-1: أداة العنوان (Label)، صفحة 65-66)
3- يتم استدعاء الأحداث بكتابة الاسم البرمجي للأداة ثم النقطة ثم اسم الحدث. شرح السؤال فكر في الفرق بين "الفعل" و "رد الفعل". الحدث (Event) هو الفعل الذي يقوم به المستخدم (مثل النقر). هل أنت من "تستدعي" أو "تطلب" من البرنامج أن ينقر، أم أن البرنامج هو الذي "يستجيب" لنقرتك؟ صح خطأ الإجابة الصحيحة هي (خطأ)الصيغة المذكورة في السؤال (`اسم الأداة.اسم الشيء`) تستخدم لاستدعاءالطرق (Methods)أو للوصول إلىالخصائص (Properties).أماالأحداث (Events)فهي إجراءات (Procedures) لا يتم استدعاؤها مباشرة من قبل المبرمج، بل يتم تشغيلها تلقائياً من قبل النظام استجابةً لفعل معين من المستخدم (مثل `Click`, `MouseMove`) أو من النظام نفسه (مثل `Load`, `Timer`). المبرمج يكتب الكود الذي يجب تنفيذه *عندما يقع* الحدث، ولكنه لا يستدعي الحدث نفسه.(الفصل الرابع: تطبيقات برمجية باستخدام لغة البيسك المرئي، 4-4: الأحداث و 4-5: الطرق، صفحة 61 و 63)
4- يمكن ربط ادوات التحكم بأوامر البرمجة لتعالج البيانات المدخلة حتى تخرج لنا العملية المطلوبة. شرح السؤال ما فائدة وجود زر "احسب" في الآلة الحاسبة إذا لم يكن هناك كود برمجي مرتبط به ليقوم فعلاً بعملية الحساب عند الضغط عليه؟ صح خطأ الإجابة الصحيحة هي (صح)هذا هو جوهر البرمجة المرئية القائمة على الأحداث. أدوات التحكم (مثل الأزرار وصناديق النص) هي الواجهة الرسومية التي يتفاعل معها المستخدم. لكن وظيفتها الحقيقية لا تكتمل إلا بربطها بأوامر برمجية (كود) يتم تنفيذها عند وقوع حدث معين (مثل النقر على الزر). هذا الكود هو الذي يقوم بمعالجة المدخلات وإظهار المخرجات.سؤال:في تطبيق الآلة الحاسبة، ما هو "الحدث" وما هي "المعالجة" التي تتم عند الضغط على زر الجمع (+)؟(الفصل الرابع: تطبيقات برمجية باستخدام لغة البيسك المرئي، 4-3: واجهة البيسك المرئي، 4-3-1-1: شريط أدوات التحكم، صفحة 49)